Fra konsept til 3D

Å lære seg hele prosessen fra skisser til ferdigstilt 3D-modell har vært en utfordrende reise. Vi har lært alt fra å tegne raske poseringer på 30 sekunder til å lage avanserte 3D-modeller fra ditt eget konsept. Det er en lang prosess med mange forskjellige arbeidsmetoder. Akkurat nå har vi en oppgave som jeg tenkte å bruke for å forklare hva jeg har lært om selve utviklingen av en karakter i 3D.

Det aller første vi gjør er å få ideene ned på papir. Om det så er i form av tegning eller notater. Vi utforsker former og silhuetter. Etter at vi har kommet frem til et konsept vi vil utvikle til 3D, begynner vi med å «blocke ut» modellen. Da bruker vi standardformer som firkanter og rundinger satt sammen for å prøve å gjenskape silhuetten fra konseptet. Videre jobber vi med å få inn flere former og kjennetegn.

Senere inn i prosessen går vi videre for å jobbe med detaljer. Dette kan ofte ta en del tid. Detaljer som for eksempel knapper, hårstrå, sømmer i klær og mer. Før vi går videre til neste fase går vi over modellen for å gjøre en siste finish. Vi sjekker om alt er som det skal være, at formen og silhuetten er som den skal, og at det ikke er noen feil på modellen.

Block

Bilde over: En avansert blokking av konseptet mitt som du kan se på bildet over bloggen. Denne er klar for å ta neste steg og jobbe videre med former og detaljer. 

Når modellen er ferdig går vi videre til retopoligering. Da jobber vi med selve meshen (forklart under neste bilde). Det er utrolig viktig å ha en god mesh for å få en troverdig modell. «Sømmene» skal følge de naturlige kurvene til modellen, og det skal heller ikke være for mange polygoner(ruter), da det blir tyngre for spill å laste desto flere polygoner du har. Med andre ord prøver vi å ha så få polygoner som mulig.

Screenshot (2)

Bilde over: Dette er et ansikt med mesh over. En rute kaller vi en polygon. Du kan tydelig se på bildet at meshen følger formene til ansiktet, spesielt rundt munn, øyne, nese og ører. Dette er slik at det skal se mer naturlig og troverdig ut når vi først begynner å animere. 

Når meshen er ferdig går vi over til å male teksturer. Det finnes programmer der en kan male direkte på modellen. Disse er veldig greie å bruke for å oppnå teksturer som er så bra som mulig. Etter alt dette er ferdig, og du har en ferdig retopoligert modell med teksturer, er du klar til å rigge den. Enkelt og greit er rigging den delen hvor modellen din får et skjelett som du kan kontrollere og animere på. Her finnes det også snarveier som ferdiglagde rigger som du kan putte rett inn i modellen, men vi har også lært å lage disse riggene fra bunnen av. Igjen, er dette en komplisert og lang prosess (jeg synes det i hvert fall). Du putter rett og slett ett og ett bein inn i modellen, og deretter lager du kontroller som skal kontrollere beinene på forskjellige måter.

For meg som har jobbet med dette i snart to år, er prosessen ganske rett frem, men den kan også virke ganske kronglete i starten. Det er mye frem og tilbake mellom programmer. Jeg kan for eksempel modellere i Zbrush, gå videre med retopoligering og teksturer i 3D-coat, og avslutte i Maya der jeg rigger karakteren. Jeg er veldig glad for at vi har muligheten til å utforske så mange forskjellige programmer istedenfor å bruke bare ett. Det er mye tungt stoff å lære, men med en gang du har det inne, blir det mye greiere å jobbe!

Mathilde Kvernland / Bachelor i animasjon og digital kunst

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut /  Endre )

Google+-bilde

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut /  Endre )

Twitter-bilde

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut /  Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut /  Endre )

Kobler til %s