Teori og praksis i 3D

I dag tenkte jeg å blogge om fordelingen mellom teori og praksis innenfor Bachelor i animasjon og digital kunst. Dette er sikkert noe som nye studenter (eller de som vurderer å søke) lurer på.

Det første semesteret jeg gikk på Høgskolen i Innlandet hadde vi omtrent like mye teori som praksis. Vi lærte om historien bak spill, animasjon, PC, og spillkonsoller. I tillegg fokuserte studiet på spillkarakterer, oppfinnere og generelt alt som har med spill og animasjon å gjøre. Eksamen vi hadde til jul ble basert på hva vi hadde lært om spillhistorien, i tillegg til at vi gjorde oppgaver basert på kunnskapene vi hadde i 3D-rom. Med andre ord ble det fordelt ca 50/50 i det første semesteret.

Stillbilde

Bilde over: Den visuelle delen av eksamensoppgaven min til første semester.

I det andre semesteret hadde vi mer praksis, men vi var fortsatt innom teori. Dette semesteret hadde mer fokus på 3D-rom, så vi lærte om å jobbe med sculpting (leirebaserte programmer) for å skape organiske 3D-modeller. I tillegg til organiske modeller jobbet vi videre med såkalte «hard-surface»-modeller. Eksamensoppgaven var å designe et eget sci-fi skytevåpen.

Final CompositionHighLODShaded1

Bilder over: Eksamensinnleveringen til andre semester som består av både organiske former og hard-surface modeller.

Tredje semester står for tur, og her ble det fokus på animasjon og rigging. Animasjon handler om å få modellene til liv med bevegelse. Rigging er prosessen mellom modellering og animasjon, nemlig å lage skjelettet til modellen. Her blir det også mer praksis enn teori, noe som jeg synes er helt greit, da jeg er en person som lærer mer av å gjøre enn å lese.

I det fjerde semesteret hadde vi  igjen mye praksis. Her var det mest fokus på eksamensoppgavene, men vi gikk videre med opplæring av rigging og animasjon. Til eksamen fikk vi i oppgave å lage to ferdige animasjoner, i tillegg til å designe en helt egen karakter som i tillegg skulle rigges.

Så kommer vil til det femte semesteret, som jeg nå er inne i. Nå har vi mye fokus på bacheloroppgaven. Å komme på konsept, finne gruppe, fordele arbeidsoppgaver, planlegging og videre arbeid. Jeg føler vi har kommet godt i gang med alt av planlegging, så vi har begynt å fullføre konsepter. Jeg har fått som oppgave å jobbe med en rev og en av de andre karakterene i kortfilmen vår.

4.png

På bildet over kan dere se en skisse (eller work in progress) av den ene karakteren, reven. Vi jobber fortsatt med å finne en riktig stil, så det blir mye frem og tilbake med testing. Denne modellen blir mest sannsynlig ikke jobbet så mye videre på. Den blir mer som et utkast for å øve på. Det blir derimot spennende å se hvor langt jeg kan komme meg med reven!

Når jeg omsider blir ferdig med reven har jeg ansvar for å teksturere og rigge den slik at den kan sendes videre til animatørene i gruppa vår. Jeg gleder meg til å komme skikkelig i gang med oppgaven, og spesielt å se hva vi kan få til sammen på dette prosjektet. I tillegg er jeg spent på hva de andre i klassen vil få til!

Som en konklusjon kan jeg lett si at i Bachelor i animasjon og digital kunst har vi mye mer praksis enn teori. Men det passer meg midt i blinken. Som sagt tidligere lærer jeg av å gjøre, ikke av å lese eller se. Vi lærer det viktigste innen historie knyttet til spill og animasjon, noe som jeg kommer til å bruke senere med tanke på at dette er fundamentet for fremtiden.

Mathilde Kvernland / Bachelor i animasjon og digital kunst

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut /  Endre )

Google+-bilde

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut /  Endre )

Twitter-bilde

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut /  Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut /  Endre )

Kobler til %s